[04/22]单机游戏的发展史
为了响应阿九的邀请,特在游戏区活动一下.(可能字数比较多,相信看后会了解到些东西)
游戏这个词很早就有了,但是电脑游戏是在19世纪八十年代末期九十年代初期才开始萌芽的,慢慢的发展到如今的令人着迷的阶段,书记认为真的是体现出了科技的力量,体现了我们人类的伟大聪明才智.
首先说下单机游戏.
单机游戏的发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段.
一:萌芽期
虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
二:创业期:
电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。
尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。
创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。
三:发展期:
但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。
资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?
有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。
电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。
[ 本帖最后由 dave945 于 2008-4-22 14:23 编辑 ] 萌芽期:
关于第一款国产游戏,很多人认为是金山公司1996年发行的《中关村启示录》。不过早在1994年,金盘公司就发行过一款名为《神鹰突击队》的游戏。可惜的是,由于时间的关系,无法找到这款游戏的相关资料,在和几个游戏年龄较老的玩家交谈之中,也打听不到任何和游戏相关的内容,仿佛根本不存在。不过可以想见当时技术条件下游戏的品质以及当时的市场环境,也许这些就是它如此鲜为人知的原因了。但是国产游戏的第一个果实结了出来,而此时,树上其余的枝叶上,花朵还未开。
在当时,国内还没有一家专业电脑游戏制作公司, “天地浑沌如鸡子”。而直到1995年3月,前导公司的成立,才结束了这场局面。同时,以开发WPS名声大躁的金山公司开始开发游戏《中关村启示录》,并在5月成立了“西山居”创作室,专门负责游戏的开发。同年,目标软件(北京)有限公司成立。
启蒙,起跑。任何新事物的发展都是艰辛地,国产游戏也是如此。充满激情地拓荒者,凭着满腔热血和对未来的憧憬,踏上了一条艰难的道路。但是无论未来如何,他们的勇气是令人敬佩的。
时光流转,到了1996年。宛如在混沌中酝酿力量,国产游戏在经历过一年多的资金和技术的积累,开始开花结果,尽管,果实大都是青涩的。
1996年2月,金山公司完成了《中关村启示录》,在北京、上海、广州三城市同时举行首发式。作为一款模拟经营类的游戏,游戏对现实的模拟十分地逼真:股票、代理、贷款、研发,甚至挖墙角。虽然从今天看,游戏的制作水准很是一般,但是在当时IT业刚刚兴起的年代,在国产游戏的启蒙时期,在欧美大作大规模涌进国内的前期,国产游戏的境遇还是可观的。
5月,金山公司又发行了一款《中国民航》的游戏。初期的国产游戏,大都有很大的模仿成分,《中国民航》就和上一年光荣发行的《航空霸业2》有很大的相似成分。模仿在初期是很正常行为,借鉴他人的优点更有利于发展自己的游戏,然而模仿并不是目的,直到今天,很多的国产游戏还在一味地模仿,不能不说是一件悲哀的事情了 。
前导公司于5月份发布的《官渡》,取材与中国的三国时期的官渡之战,曾经看过《官渡》的原本,游戏中存在很多新的理念。而从之后的诸多评论可以看出,对于这款游戏的态度,大部分玩家是肯定的。这款游戏同时也是国内第一款以WINDOWS95为平台的游戏,而当时WINDOWS95不过发行一年而已,从这点讲,《官渡》也是难能可贵的。
《官渡》的发行,也奠定了前导在国产游戏中的地位。平心而论,《官渡》的品质也许并不如广告和评论中的那样好,这是若干年后我玩这款游戏的感觉。但是在当时,相比当时的国内其他游戏公司而言,前导软件公司拥有素质较高的人力资源,有开发大型软件项目的经验和实力,确实成为国产游戏公司中为数不多的成功者和中流砥柱。
但是,游戏的成功并不代表公司赢利。始料不及的是产品上市后,一直到现在仍然困扰国内游戏公司的一个问题——盗版软件铺天盖地而来,如果不是海外版租的收入,前导可以说并不赢利。同时,管理不善的问题也暴露出来。这些,都为前导后来的危机埋下了伏笔。
1996年,国内还有不少作品问世,象吉耐思公司的《中国球王》,以当时刚刚兴起的甲A联赛为背景,金盘公司的几部历史或未来题材的游戏《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》,伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但是当时市场的光辉大多被《仙剑》、《C&C》等大作所覆盖。因此这些游戏很快便淹没在市场之中。
1996年游戏圈最吸引公众目光的不是某款游戏,而是一件特殊的事件。8月的时候,日本光荣公司中国天津分公司发行了《提督的决断》。作为光荣的经典作品之一,这款游戏的游戏性不容置疑,但是由于该游戏在情节设计与情感倾向上存在着明显的对历史的背离与歪曲,故而发行之后引发了广泛的争议。游戏虽然不能直接和政治联系在一起,但是实在有损玩家的爱国感情。
事情发生后,中央电视“焦点访谈”节目、《北京青年报》等主流媒体先后对此做了采访报道,并就此引发了以“正视电脑游戏的文化属性”、“发展我国自己的游戏文化”等为主题的大规模讨论。这件事情的意义就在于使得整个社会开始对游戏以及游戏业(虽然到如今,游戏还没完全成为一个产业,但是姑且如此说)真正关心、关注起来。
国产游戏的先行者们在困难面前,国产游戏的先行者们并没有退缩。他们相信未来是美好的,带着光荣与梦想,国产游戏的拓荒者们,在充满荆棘和砾石的路上,执着地行着......
[ 本帖最后由 dave945 于 2008-4-22 14:08 编辑 ] 创业期:
1997年
1997年,其实远不象一些人说的是国产游戏的“蒙难”年。金盘的《鸦片战争》、腾图的《水浒英雄传》、金山的《剑侠情缘》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。当然,97年也拥有一部《血狮》。
97年的3月,金山公司发布了一款武侠RPG游戏,也就是大家所熟知的《剑侠情缘》。当时在中国最流行的游戏,是大宇的经典之作《仙剑奇侠传》,在经典的光辉覆盖下,《剑侠情缘》几乎成为于之分庭抗礼的作品,着实为国产游戏争了一口气。虽然具体细节上不如《仙剑》,但是其庞大的历史背景将国仇、家恨、儿女情等联系在一起,则是仙剑所不具备。
前段时间看到个讨论国产游戏的帖子,许多人以《血X》而不名之。也许希望越大,所带来的失望是不可想象地,就象从云端直坠入地狱。
让人难以想象的是,这部作品其实离成功只有一部之遥。这也是大多数游戏评论者的观点。
当时的背景是,国外游戏大量涌进中国,由于《命令与征服》系列的火暴,掀起一阵即时战略的热潮,而《血狮》的类型就是即时战略;而国外涌进的游戏,又使得玩家对国产游戏的激情燃烧,恰好《血狮》(全名是《血狮—保卫中国》)的内容又是极具爱国主义的;国产游戏刚刚兴起,基本上没有什么竞争对手;再加上游戏的宣传到位,事情本来是大有可为的。
但是游戏发行之后,着实把饱含热情的玩家“游戏”了一把,立刻把满腔热情的玩家们从云端拉到地狱。游戏后来我见过,也确实如大部分人所认为地那样,是一部堪称“经典垃圾”的作品。即使是我这样一个未经历过那种背景的人玩过之后,心中也有一种很强的失落感,当时的玩家的心情更是难以用语言来形容的。总之,这部游戏极大地伤害了国内对国产游戏报有很大热情的玩家们,使得他们对国产游戏产生一种不信赖感。这对国产游戏的发展有着不可估量地损失。
“天行健者,星斗齐惑”,97年下半年的飞行射击类游戏《天惑》也是整个年度的亮点。这部游戏的投入低得惊人,而逆火工作室在设备、资金等条件极其恶劣的情况下,耗时两年多做出这种品质的作品,更是难能可贵的。在当时即时战略充斥市场的时候,《天惑》选择飞行射击这一题材,正说明了他们的理智。当年的《生死之间》等游戏正是因为选取了当时最热门的“即时战略”而并没受到太大的重视,因为当时正是C&C等游戏在中国最流行的时候。《天惑》采取的640x480的16位彩色,多重卷轴,而且其画面绚丽,极具未来风格。可惜的是,选择“飞行射击类”是他们成功的一个重要因素,但也正因为其并不是主流,所以并没有太的成果。《天惑》给人们一个启示:资金和技术并不是使游戏取得成功的主要因素,激情和技术是更重要的东西。
1997年,对于其他游戏厂商也是忧喜搀杂。前导公司当年发行的《赤壁》采取了与联想电脑捆绑销售的方式,并由此率先突破了游戏软件销售量10万套的大关,并且开始了《齐天大圣》的制作。不过后来在惨淡市场的影响之下,前导也遭受了不小的损失。腾图的《火狐狸》和《水浒英雄传》也算是取材不错的游戏,一个是少有的动作游戏,一个是改编自“四大名著”的作品,可惜的游戏性都不强,因此也未留下多大的影响。此外金盘公司的《八一战鹰》虽然是第一部飞行模拟游戏,但也因为游戏性不强很快便小时在市场之中。
就在国内游戏步履维艰的时候,在国外,游戏业早已经发展成为和电影、音乐等并称的艺术形态 ,被称为“第九艺术”。在国内游戏发展的同时,国外游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,在国外游戏的冲击下,国产游戏宛如大海中的孤岛,更是风雨飘摇。
1998年
1998年,是白色的一年。
说是白色不是说当年的游戏业一片空白,而是因为白色的凄凉。
在整个软件行业市场低迷下,加上资金、人才的缺乏,大陆的游戏产业开始出现动荡,1998年也成为重新组合的大并购、大调整之年,第一代的游戏拓荒者们纷纷折戟沉沙。
事情有先后的:先是“第一个吃螃蟹”的金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,成为清华同方光盘中心的一员,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾图软件公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。
金盘公司,成立于1992年,也是国内第一家电子图书开发研制专业公司。1995年投入游戏开发,其游戏作品多为历史或未来题材,除了《神鹰突击队》外,包括1996年的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》,1997年的以鸦片战争为背景的RPG游戏《鸦片战争》和国内第一部飞行模拟类游戏《八一战鹰》。
腾图公司则是原本以开发教育软件为主的议价公司,涉足游戏开发时间不长,其作品多取材自中国古典名著,1997年发行的《美猴王》、《水浒英雄传——火之魂》、和98年的《镜花缘——百花仙子》都是这个类型。
而前导公司则一度是国产游戏的一面旗帜——虽然之后很多人将之作为失败案例进行分析。作为大陆第一家专业电脑游戏制作公司,作为先行者的前导软件公司一方面立足于自己开发结合中国历史与文化的游戏软件,如《官渡》、《赤壁》、《齐天大圣》等;另一方面以版权方式引入国外的游戏软件,《C&C》就是前导公司引进国内的。可以说在1997年之前,他们都是很成功的。但是由于管理和决策上的失误,使得公司潜伏的种种危机爆发。
前期游戏公司的失败原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)、以及来自各方面的压力。首先是社会,作为一个年轻的“艺术”,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为“电子海洛因”|“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏......盗版所带来的是一种恶性循环。第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同样日本等近邻以及我国的台湾地区在技术水平上的差距,也存在很大的距离。还有的就是来自于我们玩家,随着国外游戏的进入,玩家的审美观念发生变化,对游戏的要求也不断提高,而国产游戏的积累并没有达到让人满意的程度,再加上一些劣质游戏的伤害,使得很多的人对国产游戏产生排斥,而由此也形成一个锁链——其周围的人有些受其影响。这些也都只是我的一孔之见。
1998年的上半年,就是这样开局的,一片白色的凄凉。
上半年的游戏作品也不多,值得一提的是3月奥世工作室的《铁甲风暴》。这是一款以未来为背景的即时战略游戏,其上市之时虽然正值《星际争霸》登陆中国之时,但是游戏却得到了很多玩家的认可。游戏的一个最大的特点就是由玩家自己组装各种战斗单位,这是很好的构思,但是在游戏中并没有得到充分的体现。但是游戏缺乏深度的挖掘,也使得玩家并没有持续太长时间的激情,并不如《星际》等游戏的生命力来得持久——虽然在8月目标公司又发布了一部资料片《黑色战线》。而经典游戏,则都是经得起时间的沉积的。
98年3月,西山居的《抗日--地雷战》在南京大屠杀纪念馆举行,据说这部游戏起源于1996年的“提督事件”。不过媒体对这款游戏的评价,要远远高出游戏本身的游戏性,这也是社会认同和玩家认可之间的分歧所在:游戏,归根到底要成为游戏,而不是别的东西。既然是游戏,就必须具备可玩性,玩家的认可才是最根本的。
1998年的上半年就这样在轰轰烈烈却又凄凄惨惨中度过,而下半年的市场则更是一片冷清,记忆中只存在着两款游戏——八爪鱼工作室《皇朝霸业》和创意鹰翔的《生死之间2末日传说》。前者是国内极少见的模拟建设类游戏,背景是金、元、明、清时代的北京城,在游戏的同时,也可以了解到古代北京的发展与变迁;后者继承前作《生死之间》,在游戏性方面有很强的突破,而且画面音乐等也很出色,但是在惨淡市场的影响下,并没有取得所希望的 成功。
时间不会因为人间的悲欢离合而停下他的脚步,1998年的历史,在凄凉中翻过了......
1999年
经过一年时间的调整整顿,国产游戏开始渐渐恢复元气,相继有一些优秀的作品推出。
4月,金山公司西山居的《决战朝鲜》发行,这是以朝鲜战争为背景的回合制战略游戏,且加入了一些即时的成分。不久后的美国轰炸南联盟大使馆客观上对游戏的发行起到推波助澜的作用,因此使得游戏的市场在短时间内异常地火暴,恐怕这也是很多人没想到的。
9月,沉寂两年的尚洋携《烈火文明》而来,欲图翻身。《烈火文明》并不取材当时泛滥成灾的武侠RPG,而是以未来为背景的RPG游戏,无论在测试阶段还是发行之后都获得了很多玩家的好评,其出色的画面和音乐在当时也是很少几部游戏能达到的。但正因为片面追求游戏画面而采用了最新的技术,使得游戏对配置的要求实在太高,而且引擎的不成成熟、频繁的LOADING等使得它最终也消失在市场之中。不过从《血狮》到《烈火文明》,可以看出游戏公司在反思,在进步,这也是我们玩家所期望的。
1999年的游戏还有逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极张三丰》等,但大多是一些平凡无奇之作,金智塔的《江湖》和《江湖后传》则招来了很多的批评。不过我想很多人凭着对国产游戏先入为主的观念而排斥国产游戏,就是很不应该的了。《江湖》虽然不能说是成功的游戏,但也是中规中矩的作品,其画面也有可圈可点之处,并不是某些人口中所称的“不次于《血狮》”的作品。
1999年的目光,主要中在了一部《自由与荣耀》上了。其开发小组“祖龙”工作室是1998年4月由洪恩软件成立的,发行之前号称“中国第一款全三维即时战略游戏”,市场宣传的势头不能不使人想到当年的《血狮》,而在游戏发行之后,品质却达不到其宣传和玩家预想的程度,但并不是不可接受。时至于今日,我电脑的硬盘上仍然保留着这款游戏。
1999年,波澜不惊。在平凡无奇中,国产游戏业和我们一起跨越千年世纪。
2000年
二十世纪经历了太多的风云变幻,而当新世纪的曙光撒在神州大地的时候,国产游戏也在慢慢地积聚力量......
尚洋在新世纪发行了一款益智的问答游戏《快活神仙》,风格搞笑,是一部轻松幽默的贺岁游戏,但是市场反映也不理想,原因应该是多方面的。不过当时谁也没想到这也是尚洋电子最后一部游戏产品。也就在2000年的4月,在早在98年就被中青旅控股的尚洋电子宣布退出电子游戏制作业。中国的第一代游戏制作公司仅剩下金山和目标两家。
从腾图公司分离出来的八爪鱼工作室当年发行了两部传统的武侠RPG《杀气冲天》和《黑鹰传奇》,基本上没多大卖点, 金智塔发行了《人在江湖》等作品。上海育碧在引进国外游戏的同时,模仿《英雄无敌3》制作了一部《封神榜之英雄无敌》,显得不伦不类,也没有成功。
创意鹰翔的《独闯天涯》是年度一款极具特色的作品,游戏画风简洁,内容上融合了即时战术、冒险解谜、动作等因素的RPG游戏,和泛滥的武侠RPG有所不同。游戏结构庞大,剧情复杂,是当年RPG游戏中难得的作品。
6月24日,《剑侠情缘2》发行。经过3年的时间,许多玩家激情不减,而二代的故事承接一代,不过和一代的画面相比,二代的美工要高出许多,且引进了ARPG模式的即时战斗系统,情节运行流畅,多首背景音乐悠扬动听,具备古典气息,情节跌宕起伏,并不是成为一代经典的延续,而是成就了一个新的经典。《剑侠》的成功,并在玩家群中培养了一批忠实的玩家,这些说明了国产游戏制作水平的提高,也反映了我国民族传统文化的魅力所在。
目标软件的《傲世三国》是2000年的焦点所在,作为第一款参加E3大展的国内游戏,本身就是国产游戏的一个突破——走向世界。12月正式上士,即引起市场轰动,销售火暴。之后获得多项国内外游戏奖项,并于次年3月在全球发行英、法文、日文、德文、意、韩等16种语言版本,真正地迈出国门,走向世界,成为国产游戏的骄傲。
2000年还有一部游戏给人留下深刻的印象,那就是新瑞狮的《敦煌之大漠传奇》。新瑞狮这个名字如今已是而熟能祥,而当时只成立不到一年而已。《敦煌》是一部传统的武侠RPG游戏,值得称道的是它恢弘壮丽的画面,真实地展现了塞外大漠的风光。
2000年的国产游戏业,坚冰逐渐消融,冬天过了,春天不再遥远.......
[ 本帖最后由 dave945 于 2008-4-22 14:13 编辑 ] 发展期:
2001年
谁也没想到网络泡沫破灭之时,游戏却出现了一种新的模式——网络游戏,而且其增长势头之迅猛,着实让人咋舌。2000年以来,随着网络泡沫的破灭,全球互联网进入了大规模的调整。但与此同时,网络游戏却迅速发展,并成为国内互联网业中最具有现实盈利性和持续发展潜力的行业之一。2001年是网络经济高速发展的一年,因此也被称作“网络游戏”年。
而网络游戏的兴起却给给国产单机游戏带来极大的挑战。一方面玩家的视线向网络游戏转移,而另一方面巨大利润的诱惑,使得一些游戏公司开始放弃单机游戏。而在这种情况下国产游戏却并没有退缩,相反地,不时有很多优秀的作品问世。当时《暗黑》的ARPG战斗系统成为流行元素,当年的不少的作品都是采取这样的模式。
1月,金智塔发行了他们的心血之作《古龙群侠传》。这是一部“看上去很美”的作品,精美的2D山水背景尤其华丽,出色的画面堪可与台湾的作品相媲美。可惜的是,人物形象不够鲜活,游戏很多地方是在模仿《金庸群侠传》,可是却单单放弃了《金庸群侠传》的最重要的也可以说是精髓的东西——开放式的剧情,其单一的情节实在是一处败笔。这部凝结着国产游戏制作者心血的作品,本可以成为一部精品的,最终也只能算是中上之作。
金智塔的《1937特种兵》则是一部不很成功的作品。游戏以抗日战争期间的敌后抗日为背景,对玩家有很强的亲切感和诱惑力。其中也有一些有创新,不过在战斗系统上采用的仍然是《盟军敢死队2》的TA战术-动作引擎,而且难度设置不合理,难免使人生出“画虎不成反类犬”的感慨。
在申奥成功的7月13日,金山西山居的《剑侠情缘外传月影传说》出现在世人面前,《月影传说》在画面和音乐上并没有太大的突破,剧情略显单薄之外,多元化的剧情发展和结局是其最大的特色,而且《剑侠情缘》系列做为国产游戏的经典,经过数年的积淀,早已经形成了一定数量的玩家群,而《月影传说》作为经典的延续,理所当然的得到很多的目光,而游戏本身也并没使人失望。
新瑞狮的《包青天之七侠五义》也是采取的ARPG的战斗系统,以民间包青天的故事为背景,添加了颇具中国特色的“审案系统”,游戏中玉猫、五鼠等人物也是大家耳熟能详的,因此具备一定的可玩性。
8月,欢乐亿派公司成立,其前身是制作《自由与荣耀》的祖龙游戏工作室。当月,《自由与荣耀2》发行。初期国产游戏中,RPG和即时战略是最多的。而随着时间的推移,游戏公司都青睐RPG游戏,而制作即时战略的却少之有少。《自由与荣耀》系列虽然并不能达到超越C&C的程度,但相比千篇一律的RPG情节来讲,也是难能可贵的。
除了RPG题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《赵云传〉 。《三分天下》是目标软件公司在《傲世三国》获得成功的基础上推出的增强版, 游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,对前作有所创新,着重描述了赤壁之战后波澜壮阔的历史画卷。而《赵云传》则是以三国时的偶像级人物白马将军赵云为主角的ARPG游戏,本身就是一个很大的卖点。庞大的战斗地图突出了三国时期的厮杀场面,游戏中加入了骑马系统,是其最大的特色之一,也是《赵云传》取得成功的重要因素之一。
2001年,在太多的喧嚣中过去,迎接人们的,是未知的一年。
2002年
2002年,是乱战的一年,形形色色的网络游戏纷纷登场,网络游戏开始了激烈的竞争。而国产单机游戏市场上,却相对冷清得多。
每年的国产游戏,都离不开RPG。2002年则几乎可以说是RPG的天下。
新瑞狮的游戏,大多取材于历史背景,《霸王别姬》正是这样一部作品。以悲情霸王项羽为主角,描述了秦末汉初这段乱世的儿女情长,但是作为历史游戏来讲,剧情上对历史严重的篡改和俗套的三角恋爱使很多人难以接受。其他值得称道的就是美工和音乐了,但是游戏除了外在之外,更需要的是内在的东西。当年新瑞狮还有两部武侠RPG游戏:一部是《西藏镇魔曲》、一部是《卧虎藏龙之青冥剑》,后者借着电影《卧虎藏龙》也吸引了一定的目光,两部游戏本身没有多大创新之处,但新瑞狮华丽的风格倒是给我留下了深刻的印象。
曾经开发过《生死之间2》的创意鹰翔的武侠RPG作品《碧血情天》算得上一部比较成功的作品。忠实于暗黑的ARPG模式和传统的武侠剧情的结合,使得游戏的热潮持续了很长一段时间,而在这股热潮消退没多久,其资料片《冰雪传奇》便也上市了。
2002年的E3大展上,目标的《秦殇》吸引了世人的目光。而《秦殇》也没有辜负国人对它的希望,也成为一部国产游戏的经典之作。我们的民族,有着光辉灿烂的五千年的历史,相比来讲,以民族历史为背景的国产游戏更让人感到亲切,这也是很多欧美大制作在中国叫好不叫座的原因。但民族游戏并不是卖点,只有将其和游戏有机地结合起来,才会成为一部真正的民族游戏。
同样是历史游戏,《赵云传》的资料片《纵横天下》的结局也对大家熟悉的三国历史做了大胆地做了修改,游戏中玩家可以使蜀国一统天下。但是也许是赵云的个人魅力太高,也许是罗贯中三国演义的煽情,这种结局成为很多人愿意看到的。《纵横天下》虽然是一部资料片,但是比起正作来讲,却有很大的进步。
在全年的游戏作品中,也许只有欢乐亿派的《大秦悍将》是游离于RPG之外的作品。这是个以科幻为背景的第一人称射击游戏,其主角是未来的机甲。象这种题材的游戏国内是极其罕见的,因此受到不小的关注。当年的游戏还有风雷时代的《圣女之歌》——一部画面华丽的奇幻背景游戏。其实游戏作为一个文化体系,必然要求有动漫、科幻、奇幻、电影等文化元素的基奠,而我国的动漫、科幻等行业起步晚,发展的也比较缓慢,这也是制约我国国产游戏发展的很大一个因素吧。
相比去年游戏市场的“乱花渐欲迷人眼”,2002年的国产游戏作品少了许多,但随着玩家群体的不断壮大和游戏品质的相对提高,国产游戏在新一代游戏玩家中开始树立起不错的形象来。
2003年:
国际数据公司(IDC)研究表明,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 而与网络游戏相关的电信、网吧、出版、网络媒体、点卡销售等产业链所带来的收入,据说超过了100亿元。
面对网络游戏的“暴利”,很多人投入到网络游戏行业中去,很多原本的单机游戏厂商都开始开发自己的网络游戏,更有一些公司要放弃单机游戏市场,似乎单机游戏开始受冷落了。
让人欣慰地是,我们仍然看到了不少单机游戏出品。
西山居的《天王》则是一部3D动作游戏,游戏采用了全新的LithTech三维游戏引擎。游戏取材于佛教八部众的传说,游戏系统也有所创新。游戏难度有些大,而且在第17关存在着一个很严重的BUG。只是不知道全面转向网络游戏的西山居以后还会不会有什么单机作品出现,一年多以前就宣布要发行的《中关村启示录2》要永久的跳票了。
在一部电视剧《吕布与貂禅》之后,新瑞狮又以一部游戏《吕布与貂禅》向人们诠释了华丽的“真爱”,也让人们认识了不一样的“飞将军”吕布和美女貂禅的故事。游戏继承了新瑞狮一贯的华丽风格,画面、音乐等都没的说,剧情也很感人。该公司7月上市的《反三国志》也是一部翻案历史游戏,看来新瑞狮想要以自己的游戏来诠释历史了。单纯作为游戏而言也许并没有什么,不过对大多数青少年玩家造成什么样的影响就不得而知了。
如果说新瑞狮要成为翻案专家的话,欢乐亿派却似乎要用抗日题材来激发全国人民的热情了,年初的一部《抗日:血战上海滩》以及将要推出的《抗日;血战缅甸》都是抗日题材的游戏。国内游戏似乎多是RPG和即时战略类型的,敢于涉足射击类和战术动作游戏的精神,本身就是可敬的。
至今......
[ 本帖最后由 dave945 于 2008-4-22 14:13 编辑 ] 单机的历史是很悠久的.
不仅仅是这些~谢谢搂住分享哦 三国赵云传 是大陆近年来最成功的一款 原帖由 ntfa 于 2008-4-22 21:50 发表 http://xyhc.com/images/common/back.gif
三国赵云传 是大陆近年来最成功的一款
也是各有所爱 单机好啊59~~ 原帖由 朽木不白栽 于 2008-4-30 19:38 发表 http://xyhc.com/images/common/back.gif
单机好啊59~~
晓得白菜就是喜欢单机 偶是老古董级的,至今不玩网游(局域网除外哈)。呵呵~~
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