网游2008:悲喜交集五重天
2008年这个年份对于中国来说很特殊,对于网络游戏产业来说也很特殊,前有冰灾冲击,中有强烈地震,年末又是金融寒冬,在困难面前,我们的网络游戏经受着层层考验,迎来了中国网络游戏的第一个十年,既有在本土战场上节节胜利,彻底打破韩游在中国的垄断神话,也有扬帆出海,在海外上拓展网游第二战场的骄人业绩,而同时,备受争议的网游网瘾问题,又让网络游戏站在了公众舆论的评判席上,韩游的逆袭则让民族网络游戏刚刚巩固的胜利果实摇摇欲坠,而金融寒冬又进一步深化危机,给我们的网络游戏产业敲响了长鸣的警钟。2008年,是网络游戏悲喜交集的一年,一个不平凡的一年,且让我们简单回顾一下这一年来的网游百态吧。红火2008稳守根本开疆拓土的中国网游
2008年,中国的网络游戏产业则迎来了自己的第一个十年,在这第十个年头里,中国网络游戏有着不一样的辉煌,也有着难以回避的失落,就如同一个十岁的小学生,还在摸着石头过河。但不可否认的是,中国网络游戏产业在它的十岁生日里,确实让我们看到了民族网络游戏的龙之崛起
红火第一重:民族网游击破韩游神话
新闻出版总署副署长孙寿山在出席第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛时透露,目前中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。我国已经从根本上扭转了境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,中国原创网络游戏成为中国游戏市场的主体。
点评:中国游戏人终于可以骄傲的对全世界宣称,中国自己的民族网游站起来了。昔日国外网络游戏在中国找个代理商,架个服务器就能称霸中国的历史,一去不复返了。
红火第二重:抗震救灾,我们义不容辞
在汶川大地震发生后的5月19日上午,新闻出版总署就"全国哀悼日期间停止游戏服务"向全国各游戏企业发出紧急电话通知,要求在全国哀悼期间(5月19日-21日)停止向公众提供游戏服务、游戏宣传推广活动,并向用户做好解释说明和维护秩序工作。随后,各大游戏运营商都暂停了游戏运营。
点评:在举国悲痛的时刻,游戏企业并没有自顾不暇地"数着自己的票子",他们不仅积极响应国家停服的指示,还积极捐款捐物一起参与到抗震救灾中。一方有难,八方支援,游戏企业也不例外。
红火第三重:网游种类日趋多样化
今年6月28日,久游就推出久友网,久友网主攻同城市同游戏交友,可以视作是久友网社区游戏战略的体现。7月初,巨人参股51.Com,正式跨出了SNS和GAME相结合的重要一步。而其他网游公司也在这条路上开始了探索,将已经成名的网游或新推出的游戏植入WEB概念,如金山推出的剑侠情缘WEB版,猫扑推出的《天书奇谈》就有WEB和网络游戏两个版本,而且可以平行互动,网络游戏不仅仅只是打怪升级,不仅仅只有客户端模式,网络游戏的种类开始日趋多元化。
点评:网页游戏的受众多元化,消费能力强的白领占很大比例。如果将网络游戏和网页游戏巧妙结合起来,以网络游戏的游戏性和网页游戏的便捷性,其钱途无可限量。
红火第四重:网游成为金融寒冬避风港
金融危机来临,很多大大小小的企业都忙着过冬、裁员,而游戏行业却是一片春意盎然,毫无萧索气象。在2008年全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。然而,国内网游企业最终却得以置身事外,不仅没有裁员的考虑,反而加大了招聘的规模与力度。包括巨人、盛大、网龙、九城、腾讯、久游在内的众多网游公司都启动了大型校园招聘计划,在全国范围内广纳人才。网游上市企业陆续发布的第三季度财报,更让人们相信网游业已经成为这个冬天里最耀眼的"耐寒避风港"。
点评:金融寒冬正在逐步席卷我们的生活,网络游戏不可能彻底避开,但确实是一个优良的避风港,但在避风港中,寒意并不会完全消失,万事还须小心。
红火第五重:扬帆海外传播中国风
在过去的中国网游出口中,比较侧重的是东南亚等文化背景相似的国家,而欧美市场则迟迟难以打开。要解决这一难题,需要一个契机,2008年北京夏季奥运会正是这样一个契机。能够体现中国味道的中国网络游戏则低调借船出海,开始了新一轮的以中国文化为主打元素的进军海外之旅。功夫,这个在世界上最有影响力的中国元素品牌,成为了进军海外游戏的最佳结合点。如登陆北美市场的《功夫世界》,结合了中国的功夫的很多精髓,包括它所有的武功招式,包括游戏里很多人物都是结合中国一些特有的诗词歌赋、武功招式,也包括中国功夫的渊源。与此相类似,其他几款以功夫为名进军欧美市场的中国网络游戏如《功夫OL》、也相继获得了成功。
点评:奥运已经过去,中国网游海外军团还能走多远,势必成为2009年需要考虑的问题,拓展之后如何巩固,如何才能在后奥运时代在海外扎下根来,这是个问题。
冰霜2008社会问题成为网游绕不开的结
2008年,中国的网络游戏产业在复杂甚至有些残酷的全球竞争环境中迅速成长,成为一个充满诱惑的市场,另一方面,它又一直未能摆脱与传统文化价值观的冲突,在一部分人的意识里被认为是网瘾问题的根源。似乎没有哪个产业会如网络游戏般引发如此多的争议,也没有哪个产业富有如此的魅力。
冰霜第一重:"辽宁女"事件背后的阴影
在汶川大地震发生期间,发生了这么一件事:一女子在视频里辱骂四川地震长达4分40秒!她的这种恶劣行径,引起了全国互联网用户的愤慨。传言,该女子是久游网运营的《劲舞团》玩家,随后,在各种贴吧、爆吧充满了对《劲舞团》和久游的指责。网络游戏再次成为了人们口诛笔伐的所在。"辽宁女"是一个个案,是一个个人行为,但折射出来的是网游中不健康的因素。网游公司在被社会道德抨击之时大叫冤屈,或许有时是冤枉,但更多的时候,网游公司则在网络游戏所引起的社会事件中负有连带责任,甚至有些所谓一夜情、白睡门之类的事件本身就是网游公司炒作游戏的一个"性营销"手段。
点评:无风不起浪,在某种意义上来说,网络游戏之所以一直站在社会责任的被告席上,自己的一些所作所为难脱干系。
冰霜第二重:网瘾问题让网游百口莫辩
11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这使得网络游戏因为《网瘾标准》的出台而再一次被推到了社会舆论的风口浪尖。而今年早些时候,以反网瘾斗士出现的陶宏开教授更宣称:"若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。"
点评:无论是网瘾精神病还是网游弱智症,都不可避免的让网络游戏所引发的社会问题更为广泛的被世人所关注,与之相对应的是网络游戏厂商面对沸沸扬扬的争论,始终保持沉默,毕竟游戏产业天生是舆论上的"侏儒","玩物丧志"这句古训就足以让游戏产业面对这类话题集体失语。
冰霜第三重:韩游杀了个回马枪
当我们的民族网络游戏在2008年高奏凯歌,庆祝自己击破韩游神话的同时,韩国游戏经历了触底反弹的过程之后,已然开始从技术和创意入手,悄然间回到了市场竞争者的身份中。不久前,韩国出品的《王者世界》在玩家评分榜和期待榜上,居然击败了呼声极高的魔兽世界最新资料片巫妖王之怒,一举夺得两个排行榜的冠军头衔,让所有玩家和从业人员惊呼不已,而盛大代理的《永恒之塔》封测活动则引发了疯狂抢号,韩国游戏的复苏之势已然明显,韩国游戏逆袭的势头已经不可回避。
点评:胜利之神不会永远眷顾一方,如果裹足不前,盲目乐观,得之不易的胜利果实就可能又要拱手送人。
冰霜第四重:虚拟交易争议重重
除了导致网瘾之外,网络游戏虚拟财产的交易一直是社会议论的热门话题,因为有利益的驱动,网络盗贼横行,盗号盗装备事件层出不穷,也让虚拟财产交易这一看上去很美的网上购物新体验成了一个网络犯罪的温床。而10月29日,国家税务总局批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。对虚拟交易收税则无异于给本来备受非议的虚拟交易雪上加霜。
点评:收税,怎么收?这是个问题。
冰霜第五重:文化不能承受之重
国外游戏厂商对中国国产游戏的"抄袭"指责也从未消失,今年9月,韩国方面就指责久游自主研发的音乐舞蹈网游《超级舞者》、炎龙科技的横版网游《东游记》等多款国产游戏有"剽窃"韩国游戏的嫌疑。而在我们反驳的声音却那么的虚弱无力,不是技术上的差距,更多的是文化上的距离,自己的网游还太少自己的文化,从里到外都太象韩国货了。
点评:到现在为止,民族网络游戏承载民族文化内涵依旧只是一种宣传策略,而非真正的游戏内涵。
来源: 人民网 没接触过的~ 2008网游的分析65~~
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