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游戏十年之十年间游戏展会

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发表于 2008-11-26 15:36:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
前 言
  上帝说,要有光,于是就有了光。
  玩家说,要有游戏展会,于是就有了游戏展会。
  如果把1972年,电子游戏之父诺兰·布什内尔制造的第一台业务用游戏机《乒乓》吃到的第一个硬币算作游戏行业的开端的话,那么截止到2007年,美国视频游戏硬件和软件销售额已经达到了179亿美元,而这一数字较2006年增长了43%;日本市场的销售收入达到6850亿日元(合69亿美元),较2006年增长13.9%;中国网络游戏市场销售收入为105.7亿元人民币(合15亿美元),同比增长62.3%。尽管游戏行业已经过了黄金发展时期,可是巨大的商业价值还是吸引着无数人,而游戏展会就是一个能够反映行业兴衰,技术更替的一个最好的展示平台。
  在1995年以前,世界上还没有专门的游戏展,游戏厂商一般是参加每年两次的消费电子产品大展(Consumer Electronics Show,简称为CES),作为一个高速发展的新兴行业,游戏行业的内容显然是CES所无法表达的,于是由IDSA(由美国游戏厂商联合成立的“互动数码软件协会”)所发起的The Electronic Entertainment Expo,这就是我们熟知的E3。
  随后,东京电玩展(TGS)、欧洲游戏展(ECTS)、莱比锡游戏展(LGC)等颇具规模的展会陆续诞生,伴随游戏行业的发展一起壮大,甚至在以网络游戏为主的中国,也在2004年开办了中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(Chinajoy)。可以说,游戏展会是历史的见证人,是游戏行业的一个缩影。接下来,就请您跟随我们的步伐,一同回顾这十年来游戏展会的发展与变迁。
初次起航(1995)
  在前言中我们已经提到,世界上首个专业游戏展就是E3。第一届E3展在1995年5月11日的洛杉矶市会议中心举办,比较特别的是,它只针对业内人士——只有得到邀请的媒体或者从业人员才有资格参加展会,而普通观众只能通过媒体的报道才能了解到展会,因此更增加了它的神秘感与专业程度。
  事实证明,主办方的这个决定是非常正确的,观众的限制令展会的整体品质得到了有力保证,来自欧美、日本的四百多家游戏厂商云集在此,精心布展,将自己旗下最优秀的游戏作品公诸于世,展会一共三天吸引了世界范围内的业内人士达4万人,媒体纷纷盛赞这届E3为“最盛大的一次电子娱乐展会”。
  本届E3上,次世代主机的竞争也拉开了帷幕,其中以索尼和世嘉公司的主机——PS和SS风头最劲,SS的《VR战士》、《钟楼骑士》、《露娜2:银色之星》和PS的《铁拳2》、《山脊赛车》、《辛迪加战争》等都给参观者留下深刻的印象。任天堂的N64主机意外延期错过了最佳的展示机会。而雅达利公司的美洲虎主机(Jaguar)尽管得到了一部分厂商的支持,但随后就惨败退出市场。
  在电脑游戏方面,RTS的大放异彩为展会增色不少,Westwood的《命令与征服》和Blizzard的《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》掀起了RTS旋风,而以《波斯王子》出名的乔丹·麦克纳全力打造的解谜大作《最后的快车》尽管宣传攻势做得很足,但推出后却遭到了失败。
  总的来看,尽管第一届E3还有许多不足,比如场地有些狭窄,音响过于嘈杂等,但是在会后,很多家厂商都宣布将不再参加CES展,这表明E3已经得到了厂商和观众的一致认可,从此E3便成为游戏展会无可替代的权威。

洛杉矶市会议中心

只针对业内人士
再接再厉(1996)
  1996年5月16日,第二届E3仍然在洛杉矶举办,本届展会借鉴了上次的经验,场地宽阔了不少,但仍然无法阻挡来自世界各地的观众。本届展会最大的新闻,便是史可威尔公司宣布其最王牌的作品——《最终幻想》第七部作品将在索尼PS主机推出,而非之前的任天堂主机。此时索尼已经取代任天堂,成为电视游戏行业的老大,世嘉SS主机因为3D性能较弱,已经显示出疲态,而任天堂的新主机N64仍然在延期,用多款大作如《马里奥64》、《大金刚64》等吊玩家的胃口,任天堂天真地以为还会像SFC打败MD那样,用后发制人的办法夺回宝座,然而PS和SS以降价到199美元的策略抢占了大部分市场,最终N64也只是超越了SS而已。
  电脑游戏方面,飞行模拟游戏是本届展会的亮点。微软的《模拟飞行》、MircoProse的《捍卫雄鹰3.0》、Interactive Magic的《Air Warrior Ⅱ》等,展示了这类游戏通过硬件的进步而发生的巨大变化,图像质量、物理引擎、数据模拟等都达到了前所未有的高度,同时也标志这Windows 95的游戏进入到一个新的时代。

hind
走向成熟(1997-1998)
  1997年6月19日,第三届E3的举办地从洛杉矶转移到了亚特兰大,在乔治亚世界会议中心和乔治亚圆顶大厦,人们分享了这届成熟的E3展。对于业内人士来说,E3展不仅是展示和观赏游戏作品的地方,更多的是了解行业发展、洽谈业务合作的最佳地点。本届展会的亮点仍然是《最终幻想Ⅶ》,人们惊讶于游戏精美的CG画面,RPG游戏终于向电影化迈出了重要的一步。而SS则缺乏大作的支持而显得败象已露;N64崭露头角,《星际火狐64》和《007黄金眼》吸引了很多人的目光,可惜N64主机还要等到1998年才能发售。
  电脑游戏方面,3Dfx的Voodoo显卡与Eidos的《古墓丽影》这对黄金组合让世人震惊,清晰的材质贴图、平滑的多边形曲线,劳拉栩栩如生的动作和庞大复杂的3D场景,让电脑游戏的3D表现力达到了同时代的最高峰,可以说,Voodoo的影响力是划时代的,它将电脑游戏带入到3D时代。从这时起,开发者们才真正意识到游戏引擎的重要性。

性感宝贝罗拉评选活动

游戏试玩

展台上的游戏模型
  1998年5月28日,第四届E3展仍旧在亚特兰大市召开,参展公司多达440个,展出的产品超过1600个。来自80个国家的41300人参观了本届展览。在本次展会也第一次引入了由专业人士和新闻媒体参加的高峰论坛,探讨产业的各种问题,分享制作游戏的经验。
  由于《最终幻想Ⅶ》的热卖,索尼也大出风头,展会到处是PS主机的宣传条幅,而世嘉的SS基本上确定败局,新主机Dreamcast正在筹划中,N64后来居上,但是第三方软件的缺乏也令产品过于单薄。实际上,本届展会唱主角的是电脑游戏,《三角洲特种部队》、《古墓丽影 Ⅲ》、《极品飞车3》通过Voodoo2显卡的表现美轮美奂,Valve和Sierra公布了《半条命》的联机版本《反恐精英》,Interplay的《辐射Ⅱ》、Blizzard的《暗黑破坏神 Ⅱ》将欧美RPG推向一个新的巅峰,同时这也是欧美电脑游戏最辉煌的一个时期。
  另一个重大新闻是,微软决定进入电视游戏领域。这预示着未来游戏格局的改变。
黄金时期(1999-2000)

人来人往
  1999年5月12日,第五届E3展又重回洛杉矶新闻中心召开,此次参展游戏厂商和作品数量又创造了历史新高,达到1900款之多,无论是电视游戏还是电脑游戏,都达到了空前的繁荣,同时电视游戏领域也面临着新时代的来临。世嘉的新主机DC准备于同年9月上市,而索尼的PS普及量超过7000万台,成为继任天堂FC之后销量最高的主机,而索尼在本届E3也扔下了一枚重磅炸弹,即宣布PS2主机正在制作中,其能生成6600万/秒的怪物级性能让所有人震惊。微软也公布了其即将推出的游戏机XBOX,并展示了大量Windows游戏,其中《帝国时代》受到了广泛关注,展示了其全面进入游戏行业的决心。可以说本届E3见证了游戏行业发展最辉煌的一段时期,展会的规模也达到了最大。
  世上的事物都避免不了盛极而衰的命运,游戏行业也不例外。进入2000年,游戏行业就开始出现了衰退迹象,首先是欧美发行一哥Activision首次出现亏损,另一家著名发行商EA也预测游戏软件业务整体下降幅度将达5%至10%。这都证明游戏行业已经不如以往那样赚钱了,行业急需新的增长点。第六届E3正是在这样的背景下举行。
  本届E3的亮点是索尼的PS2终于在日本发售,而欧美玩家也很快将会买到美版主机,于是本届展会几乎都是围绕着PS2而展开,KONAMI的《潜龙谍影2》展示出超高的即时演算画质,给观众留下极深的印象。世嘉的DC主机也大出风头,《太空频道5》、《莎木》等一系列创新之作吸引了大量眼球,另外世嘉还积极推动家用主机网络化,并制作了诸如《梦幻之星在线》这样的网络化单机游戏,大受好评。微软的XBOX凭借超高的性能与《光环》等一系列科幻大作俘获了欧美玩家的心,XBOX也被评为本届E3最佳硬件。

现场大展示屏

暗黑2

评分

1

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 楼主| 发表于 2008-11-26 15:37:16 | 显示全部楼层
行业拐点(2001-2002)
  2001年5月16日,第七届E3如期召开。整个行业的拐点在本届展会显露无遗。首先是网络游戏的兴起,随着《创世纪Online》、《无尽的任务》等网游大作的流行,整个业界开始向网络化进军,《星球大战Online》成为本届E3最佳游戏。其次,三大次世代主机竞争也进入到白热化阶段,它们是索尼的PS2、微软的XBOX和任天堂的GAMECUBE,世嘉的DC已经被无情的淘汰。任天堂在家用机失利之后,意外地在掌机领域有了新的突破,《口袋妖怪》让古老的GB大放异彩,同时也公布了后续掌机——GBA,这台32位掌机具有SFC水平的性能,并能够和GC联动,令玩家颇为期待。

会场人山人海

玩家试玩
  2002年5月22日,第八届E3在“9·11恐怖袭击”之后的阴影下召开,但并没有受到太大的影响。此时PS2、XBOX、GC主机已经步入成熟期,PS2的《最终幻想Ⅹ》、GC的《赛尔达传说》、XBOX的《忍者龙剑传》都展示出同类游戏的最高水准,GBA的热卖也引起了索尼的重视,进入掌机领域的计划开始酝酿。电脑游戏方面,《DOOM Ⅲ》引领了新的FPS方向,而怪物级软件《侠盗猎车手Ⅲ》的出现也让ROCKSTAR声名鹊起,《侠盗猎车手Ⅲ》以超高的自由度让玩家感受到前所未有的体验,由此也引发了很多争议。尽管表面上游戏行业仍然呈现出一片繁荣的景象,但规模和利润都有了一定幅度的减少。与此同时,网络游戏再度成为热点,而电脑单机游戏由于作品数量不足,以及盗版和下载的冲击,进入了一个快速衰退期。

cosplay的女玩家们

暴雪展台

02年会展中心
行业瓶颈(2003-2005)

03年洛杉矶国际展览中心
  2003年5月14日,第九届E3在洛杉矶国际展览中心如期举行,本届的主角依然是家用游戏机三巨头——索尼、任天堂和微软,索尼坐拥PS王国逍遥自在,微软依旧为XBOX大把砸钱,而任天堂的GC则有些底气不足,尽管有素质优秀的《任天堂大乱斗》等游戏吸引玩家,但毕竟市场份额摆在那里。由于市场已近饱和,几家主机厂商只能通过降价促销的形式进行宣传,而鲜有引人注目的游戏大作推出。
  与电视游戏业的平稳发展相比,网络游戏和手机游戏则成为本次展览的亮点,最吸引眼球的莫过于暴雪公布的《魔兽世界》,这款开发了3年之久,具有深度内涵的巨作注定要改变整个网络游戏。诺基亚推出的N-GAGE手机也颇为引人注目,同时也拉到诸如《古墓丽影》等大作阵容,可惜发售后由于性能较弱以及定位偏差,并没有引起较大反响。
  2004年5月12日,E3在洛杉矶会议中心迎来了它10周岁的生日。本届展会上,索尼公布了PS3的一些处理器数据,而微软则只是透露了下一代XBOX主机的开发平台。全场的目光都被来自索尼的掌上娱乐系统——PSP所吸引,这台掌机拥有PS2级别的性能,以及强大的多媒体播放能力,大屏幕液晶屏和优秀的外观设计,让全世界玩家大流口水。相比之下,任天堂的下一代掌机则玩起了新概念——具有双屏显示的NDS,但老土的外观、并不出色的游戏让所有人都认为这将是一台失败的掌机。然而颇为讽刺的是,一年以后,两台掌机发售后确实截然相反的结果——NDS凭借创意在全球销量远远赢过PSP,这是当时的人们绝对意想不到的事情。
  与此同时,“第三代网络游戏”的概念也被提出,《魔兽世界》、《无尽的任务2》、《黑客帝国在线》和《指环王:中土Online》预示着欧美网络游戏产业正在迎头赶上。总的来说,本届展会尽管花样繁多,但并游戏作品无创新之处。正如天才制作人宫本茂所说“游戏的乐趣并不会因为硬件的提升而增加”,这个言论在当时并没有很多人关注,后来任天堂在全球大卖的Wii和NDS则验证了这位游戏大师的真知灼见。

无尽的任务

鬼泣

05年会展中心

魔兽世界

玩家试玩
  2005年5月17日,第十一届E3在人们强烈的期待下召开了,因为本届E3上,三大家用机巨头都将公布他们的下一代主机——索尼PS3、微软XBOX360和任天堂的革命。性能的飞跃是自然是人们所关注的,但革命的诸多特性也同样让人耳目一新,因为人们已经看到游戏行业已经缺乏创新意识,PS2上的大作群虽然耀眼,如《最终幻想Ⅻ》、《合金装备4》等,但大多都是续作,原创作品显得凤毛麟角。电脑游戏同样面临这样的问题,《雷神之锤Ⅳ》和《帝国时代Ⅲ》也仅是在画面上有所提升。所有人都看得到——游戏行业陷入了瓶颈。

王者隐退(2006)
  2006年5月11,E3迎来了它的第十二届展会,在展会上,PS3确定了硬件规格和发售日期,蓝光DVD的引入令业界引发诸多猜想。而XBOX360在网络方面的强化以及微软Games for windows的架构令人瞩目。最受关注的还是任天堂将“革命”主机名称正式更改为“Wii”,并公布全新的操控方式与游戏理念,任天堂明确指出,Wii的目标人群是那些不常玩游戏的人,这个观点遭到了很多老玩家的反感,认为Wii也并不会有太大的建树,但戏剧性的是Wii推出后连续大卖,很快超过XBOX360和PS3,这就是宫本茂的乐趣至上理论得到了事实的验证。
  很多人也没有想到的是,这一届E3展也是最后的辉煌。在展会结束后,主办方宣布,因为成本高昂、展商热情度下降等诸多问题,2007年的E3将不再使用这种公开展会的形式,而是改为规模较小的厂商发布会。这一改变看似为了节约成本,实际上也反映了游戏行业不景气,厂商的投入和收益不成正比。玩家们越来越关注美女、周边等形式,反而忽略了游戏本身,因此厂商宁愿召开新闻发布会。尽管这个决定遭到了世界各地媒体和玩家的一致反对,但厂商们已经达成了共识,玩家只能无奈地接受这个显示。
  纵观E3展的兴衰,其实也是整个游戏行业的兴衰史。从黄金时期到平稳发展,进而到格局变化,以及新的契机诞生,游戏行业也走过了一个多姿多彩的十年。E3展虽然不再像过去那样庞大,但仍然给全世界玩家们传递着第一手的信息,E3作为这个产业时间最长的一位见证人,给予我们的记忆将是无法磨灭的。

微软总裁比尔盖茨

拳击游戏

会场入口

跳舞机
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 楼主| 发表于 2008-11-26 15:37:55 | 显示全部楼层
诞生(1996)
  TGS是从1996年8月22日开始起步。当时索尼PS与世嘉SS主机同时在1994年上市,不仅将游戏载体从卡带进化到CD-ROM,生产成本更低且流通更加快速,索尼推行的便利店销售“流通革命”策略大获成功,加速了日本游戏产业的扩张进程,TGS也应运而生。与欧美游戏展会E3不同的是,TGS是面对所有人开放,并不限定观众身份,另外场地比较狭小,展示风格也都是日式游戏,东方审美观在这里得到极大的体现,比如在第一届TGS,最受欢迎的莫过是PS的《最终幻想Ⅶ》和SS的《樱花大战》,尤其是《樱花大战》这款恋爱与战略结合的游戏,掀起了一股长时间的热潮,这个系列也成为SS上最出色的作品之一。

PS版最终幻想Ⅶ

SS版樱花大战
扩张(1997-2001)

PS版勇者斗恶龙Ⅶ
  由于受到广泛的欢迎,自1997年以后,TGS就改成每年春、秋两季各举办1次,并将会场转移到“幕张会展中心”。1998年,索尼发布了PS用的便携式游戏机——PocketStation,并创造了非常受欢迎的虚拟偶像井上多罗。同时世嘉的新主机DreamCast的首次参展。1999年,由于PS已经成为当之无愧的主机之王,因此ENIX将“国民级RPG”《勇者斗恶龙Ⅶ》宣布在PS主机开发,实际上这部作品已经在SS主机上秘密开发了1年多。与此同时,索尼公布PS2主机成为最大的新闻。1999年这届TGS创下了历史最高纪录——参观人数达到了约16万人。
  随着日本游戏产业步入巅峰以后的衰退,TGS在1999年以后,也走向了下坡路。2000年春季,TGS接待了约13万人,到了2001年春季则减少到了11万人。参展厂商与参展作品也相应减少,原本1997年有104家厂商参展,到了2001年春季却减少到只剩下53家。造成这一现象的原因,主要是PS2与GC主机的新旧交替,以及网络游戏、手机游戏的兴起,分流了一部分电视游戏玩家,这也标志着日本游戏产业的多元化趋势。而令人颇为意外的是,一向不参加TGS的任天堂,竟然在2001年春季展中设立了一个GBA的展位。
改革(2002-2007)
  2002,TGS已经略显疲态,这主要是由于日本游戏行业的衰退,无可抵挡的衰退大潮波及大量游戏厂商。如世嘉放弃主机领域,转而只作为软件商存在。RPG的巨头SQUARE由于经营不利,在2003年与ENIX合并,此后SEGA与SAMMY、NAMCO与BANDAI等厂商之间也相继合并,明显说明日本游戏行业的生存危机。
  而在自2003年之后,TGS的参观人数、参展厂商数、参展作品数量略有回升。由于微软积极开拓日本市场,给TGS诸如了很多新的活力,尤其以Tecmo的《死或生》系列与《忍者龙剑传》主打日本市场,尽管日本人不太买账,但的确起到了赔本赚吆喝的效果。电脑游戏、手机游戏的比例大幅增加,2003年时只有10%左右,而在2006年则已经攀升到25%左右。
  2006年,TGS再次创造历年来参观人数最高纪录——高达19万2411人,参展厂商数也多达148家。这主要是由于日本游戏行业经历了低潮之后的回升,PS3与Wii的双双公布带给业界无限惊喜。而网络游戏的大行其道,开始与电视游戏分庭抗礼,掌机领域也出现了爆发式的增长,索尼发布的多媒体掌机PSP撼动了任天堂的霸主地位,令掌机领域热闹非凡。
  2007年,随着电视游戏行业的重新洗牌,TGS也与东京国际影展、秋叶原娱乐节、CESA Developers Conference等活动一起纳入日本国际娱乐内容庆典(JICF)当中举办。TGS的活动日程也从以往的3天延长为4天。表面上看好像TGS的规模扩大了,但实际上却是缩水。与此同时,E3展也缩水成为一个小规模的业界展会,这从侧面说明了游戏行业的萎缩。但是毕竟东京电玩展拥有广泛的观众群体,其门票收入便是一个客观的数字,这是它与E3的最大区别。在这届展会上,XBOX360在日本有崛起的态势,PS3由于高昂的成本使得普及率并不高,相反任天堂的Wii却是大红大紫,成为日本玩家的新宠。一个全新的业界格局正在日本逐渐形成,2008年的E3淡而无味,而TGS2008又会有怎样的表现呢?让我们共同期待吧。

历年东京电玩展参观人次、参展厂商与参展作品数量的变迁
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 楼主| 发表于 2008-11-26 15:38:34 | 显示全部楼层
优势凸显
  德国,莱比锡(Leipzig),是德国东部第二大城市,在整个德国也是比较大的城市。始办于2002年的德国莱比锡游戏展(Leipzig Games Convention)是德国第一个交互式游戏娱乐展会,同时也是欧洲地区规模最大、最权威的游戏博览会,每年都有大批软、硬件厂商参展。由于其影响力巨大,来自英国伦敦的欧洲第一游戏展“ECTS”在莱比锡游戏展诞生后不久便退居二线,最终被取消。直至后E3时代,德国游戏展更成为世界各国游戏厂商直面媒体以及各国玩家的重要场所,可以预见其在世界游戏行业的地位也将会越发重要,莱比锡游戏展现在已发展成为欧洲第一大游戏盛会,同时它也是包括东京电玩展、Chinajoy在内的世界级规模游戏展会之一,其场地面积、观众数量、参展作品的规模每年都在增长,吸引着越来越多的参展商和展会观众。

博览帝国——莱比锡(Leipzig)

晨曦中的莱比锡
  德国北莱茵河地区教育部部长Ute Schaefer表示,德国支持孩子们玩游戏,认为游戏已经成为青少年文化的一部分。Schaefer指出,德国国内游戏业销售额的75%是12岁以上消费者消费掉的。这代表了政府部门和大众对游戏的态度,有了这样的支持莱比锡游戏展的未来更值得人们的期待。“Game Convention”如今也已经成为莱比锡市的最重大盛事之一。 
  作为欧洲最大的电玩展,Games Conventions(简称GC),一直是全球玩家和厂商关注的热点。历史上,很多重要的游戏如微软的《帝国时代Ⅲ》、Eidos的《盟军敢死队:致命打击》、Konami的《职业进化足球5》等都是在GC上率先公布了发售消息,现在几乎世界上所有的著名游戏厂商都在莱比锡上参展。
后来居上
  今年全世界的互动娱乐焦点再度集中到莱比锡。德国当地时间8月21日至24日,547位参展商将到现场展示他们的最新作品,比去年的参展商数量增加了9%。而展馆的内部和外部,来自各地的展商占据了115,000平方米的面积,去年仅有12,500平方米。GC展吸引了二十多万名来自世界各地的观众,展会规模无论是在场地面积、参展厂商、游戏作品还是在观众数量方面都为历届之最。莱比锡游戏展呈现出良好的发展上升形势。
  这个欧洲第一大游戏展仍保持着它的本色。Leipziger Messe的CEO Wolfgang Marzin表示道:“现在, 莱比锡成为欧洲游戏行业的一个重心。整个行业都在注视着莱比锡,期待能够从这个行业盛会中得到欧洲和德国游戏市场的信号。”莱比锡游戏展的重要性也体现在展会上产品首发的数量上,比去年相比,这个数字提高了50%。这就意味着今年会有超过300款产品的世界、欧洲或者德国首发。在去年,这一数字是200个。令人瞩目的暴雪则在展会上打出招聘牌,提供《星际争霸2》试玩和工作机会。
  今年的参展商来自32个国家,去年这一数字是31个,包括法国、荷兰、挪威、俄罗斯、西班牙、英国和美国。正如去年一样,很多行业领军企业将出现在这个展会上,包括 Activision、EA、微软、索尼和育碧。

德国版的春、夏、秋、冬香

德国美女们都有一种剽悍的气质

人高马大个个都有“劳拉”的影子
市场背景
  根据德国信息通讯与新媒体公会(BITKOM)数据,2006年德国电玩市场持续成长,营业额达17亿7,000万欧元,比前年(2005)增长13%。其中,固定式游戏器与便携式游戏机之市场发展迅速,共卖出290万台(2005:250万台),营业额大幅增长31%达4亿8,700万欧元。受游戏器/机市场热销之影响,相关游戏软件之销售情况亦令人满意,营业额成长11%达7亿8,000万欧元。惟计算机(PC)游戏市场已逐渐饱和,营业额仅小幅成长0.6%为5亿300万欧元。

《巫妖王之怒》,暴雪出品,必属精品

星际2
发展和未来

莱比锡游戏展上厕所都可以玩游戏
  和2008 Chinajoy以网络游戏为主不同,本届莱比锡游戏展以PC单机游戏和游戏机游戏作品为主,网络游戏所占的分量并不突出,这显示了东西方游戏文化的一些差异;GC2008比ChinaJoy更重视商务方面的合作契机,GC 2008的商务中心面积占场馆的三分之一,说明莱比锡游戏展商务功能在整个游戏展中占有一个非常重要的地位。另外,这届莱比锡游戏展的参展商数量和观展人数更多,许多国际大牌厂商都纷纷出席,现场游戏氛围浓厚;国内的游戏厂商出席GC 2008寥寥,一方面说明莱比锡游戏展对国内的影响力有限,另一方面也表明民族游戏进军欧美,开拓海外市场确实还有很长的路要走;整场展会引人深思的是,对GC 2008的关注报道中更多的是游戏信息,而非现场Showgirl。
  另外,2008年8月21日至8月24日,在德国莱比锡举行的游戏展将是最后一届,明年起将移师科隆并更名为科隆国际游戏展(GAMESCom)。

玩家竞技

人山人海
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 楼主| 发表于 2008-11-26 15:39:07 | 显示全部楼层
中国游戏业最具影响力的盛会——ChinaJoy

第一届ChinaJoy就有如此多玩家参加
  首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)是由国家新闻出版总署、国际贸易促进委员会共同主办的,于2004年1月16日至18日在北京举行。同年10月,第二届ChinaJoy便移师上海,此后的每年7月中旬举办从未中断。
  至今为止,已经成功举办了六届的ChinaJoy每年都会吸引上百家国内外游戏厂商,超过1000家各类媒体和10万游戏玩家参与其中。ChinaJoy展示了国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,是中外游戏产业界展示创新成果,促进版权贸易,扩大开发合作,加强技术交流的国际化平台。同时,在展会高峰论坛和会议中,全球产业界的专业人士也针对中国数码互动娱乐产品的现状及未来发展各抒己见。
  展会不仅传播了新技术,也成为中国政府机构传达产业政策、获取市场信息、了解产业发展状况以及吸收国内外企业意见和建议的窗口。ChinaJoy已经成为中国国内规模最大、规格最高、最权威、最具有代表性的游戏展览会,同时也是全世界最大、最有影响力的游戏盛会之一。
  六年来,伴随着中国民族游戏产业自主创新能力的飞速提升和全球游戏产业的蓬勃发展,ChinaJoy的规模和影响力也在不断增强,相关行业的政府主办部门和承办部门也在逐步将大会各项活动做得更好、更专业,也是意在加强中国国内数字出版行业管理,积极规范游戏市场,严厉打击盗版及非法复制游戏行为,进一步支持、鼓励正当经营电子娱乐产品的生产、销售,同时也为推动中国电子娱乐产品市场健康、有序发展提供良好的宣传平台。

   有关人士表示,这正是新闻出版总署近年来积极扶持游戏出版产业健康、快速发展的一个缩影。主办方积极地引导、支持包括网络游戏在内的动漫游戏产业、产品朝着健康方向快速稳定发展;引导广大消费者科学、健康地使用游戏产品。致力于促进中国名族游戏产业的振兴与发展,坚持加强监管与促进繁荣双管齐下,为游戏出版发展创造了良好的法制环境、政策环境和市场环境,从而有力地促进产业的发展。
展会现场——国内外厂商共同的舞台
  历届展会集中展示中国民族原创游戏一年来所取得的丰硕成果,数十款新开发的具有中国文化特色的网络游戏首次亮相展会,而一批国外企业新开发的、尚未在中国面世的游戏产品也是首次呈现给中国消费者。

   据了解,每届展会面积都达3.5万平方米,每年来自中国、美国、日本、法国、德国、韩国、加拿大、澳大利亚等国内外的100多家游戏企业参展,其中包括国内的盛大、网易、第九城市、巨人、久游网、完美时空、腾讯、金山、世纪天成、中华网、联众等知名企业,以及国外的美国EA公司、法国育碧公司、日本SONY公司、德国Crytech公司、加拿大Savannah公司等。参展的产品涵盖了网络游戏、PC游戏、电视游戏、手机游戏、街机游戏、掌机游戏、游戏开发工具等各类产品,以及电信增值服务、数码消费类电子、游戏周边和动漫等。为推动游戏研发机构的发展和游戏版权交易,本届展会还特别加强了“B2B商务洽谈区”的展示功能,将有多家国内外游戏企业的合作项目和新产品将在此进行发布和推广。

PS3展台人头攒动

涌动不息的人流
电子竞技大赛——与明星并肩作战

兽王一出现就引来了无数记者的围攻

Sky一身白装,聚精会神地在比赛中
   “张江杯” Starwar国际明星邀请赛可谓之众星闪耀,璀璨夺目。包括中国之队WE、中国魔兽第一人Sky,兽王GRUBBY,天王Moon等在内的10多位世界级竞技巨星一同点燃了广大电竞爱好者和观众们的热情之火。

1  2008年“张江杯”电子竞技大赛则采用了完全不同的风格——谁将获得同SKY并肩作战的机会?在本届比赛中取得优秀成绩的玩家将踏上他们新的征程——签约了WE战队,成为Sky的队友,参加国际比赛,圆自己职业玩家的梦想!

  而对于更多错过前期预赛的电竞玩家而言,现场设立的“生存挑战赛”确实是一个不错的表现机会。考虑到普通电子竞技玩家和职业选手们之间的差距,本次生存挑战赛仍旧采用的是根据生存时间计算奖品的方式,玩家挑战世界名将,生存的时间越长其所获得的奖品价值就越高。为了增加最终挑战成功的机会,承办方将挑战玩家获胜生存时间从18分钟调整到了15分钟,不少幸运玩家都得以“战胜”Sky和Moon,获得精美奖品。

   最后对于不愿意现场开练的玩家朋友,主办方更是体贴的设置“我猜,我猜,我猜猜猜!”的赛事预测活动,美女电竞主持人在台上设擂,观众们纷纷参与到对比赛输赢的预测活动中来,只要猜中就能获得承办方提供的精美奖品。还有很多的精彩活动一次次将赛场气氛推向高潮。
ChinaJoy Cosplay 嘉年华——优秀社团,展现自我!
  作为每年大会最具有看点的活动,Cosplay大赛的预赛城市遍布了大江南北,来自全国各地的几十个实力社团云集一堂,在总决赛的绚丽舞台上表演了他们精心排练的节目,同时也获得观众们热烈的回应。特别惹人注意的是,今年参赛社团中,更有来自地震灾区四川的社团——西南动漫联盟,表演了他们为纪念在本次地震中失踪的三名团员而创作的舞台剧《伊丽莎白》,获得了全场玩家的掌声鼓励。

   而在ChinaJoy Cosplay嘉年华比赛中还承办了WCS(世界Cosplay峰会)中国区的预选赛,今年来自“天国之门”社团的地狱蝴蝶丸和紫晋级总决赛的资格,并在WCS比赛上首度赢得“准优胜奖”的好成绩,为中国赢得荣誉!

大合照

晋级资格
Miss ChinaJoy——美女青春风采大赛

现场美女
        爱江山,更爱美人,任岁月变换,怎将红颜忘?美女效应自古以来便源远流长,而今更是成为各大网站、游戏狂赚人气的资本之一。哪里有美女,哪里就有人群,作为现今世界最大的游戏展之一的ChinaJoy展会每年靓丽的Showgirl风景线都会成为关注ChinaJoy的社会各界热论的话题之一。为此,ChinaJoy组委会自2005年开始特开设了 Miss ChinaJoy 青春风采大赛,旨在通过比赛展现中国游戏行业青春、活泼、健康、向上的精神风貌。

  从第一届ChinaJoy展会现场的Showgirl评比发展至今,已形成了线下活动配合线上评选的多元化的比赛模式,吸引了包括专业模特、游戏企业或产品的代言人、形象大使,网络新贵等诸多参与者的关注。目前已成为动漫游戏行业关注度最高的选秀活动。


Showgirl
金翎奖评选——见证产业发展 传达玩家心声

金翎奖奖杯
   每年一度的“金翎奖”评选活动仍秉承“传达玩家心声”的宗旨,以玩家短信投票为评选手段,力求最大限度的体现玩家对游戏公司产品和服务质量的认可度。正是秉承这一宗旨,“金翎奖”的评选结果具有客观的代表性,具有巨大的市场导向性和影响力,因此备受游戏公司的关注。

   经过几届的发展,“金翎奖”不仅仅成为与ChinaJoy同等重要的产业活动,同时其也见证了中国游戏产业的发展和繁荣。特别是在2007年“金翎奖”评选活动中,历时8周102万张饱含玩家热情的选票投向196款网游、单机、手机游戏最终决出59个奖项,评选出玩家心目中最受欢迎、最期待、最有特色的网络、单机、手机游戏。2007年金翎奖评选活动的另外一个意义在于:一改海外作品占据奖项主要份额的历史,国产优秀游戏成为上届金翎奖的最大赢家,这也表明了游戏产业即将迎来一个全新的“中国时代”。

获奖合照

颁奖
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 楼主| 发表于 2008-11-26 15:39:46 | 显示全部楼层
展会的由来和发展过程
  竞技比赛是出发点

展会初期以竞技为主,中国选手吕傲丹还得过第三
   WWI全称为暴雪全球精英邀请赛(Blizzard Entertainment Worldwide Invitational),暴雪公司斥资45万美金亲自主办的一场全球比赛,展会的目的是让全球的暴雪出品的职业游戏选手汇聚在一起,进行一次巅峰对决,规模盛大,奖金丰厚。第一届WWI可以说是完全遵循赛事创办原则,两天展会期间纯粹是一场当时全球最热的即时战略王者游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的个人秀,只是在中间穿插了一些《星际争霸》全球邀请赛、暴雪玩家模仿秀大赛、暴雪MTV音乐盛典、暴雪电影节等规模很小的其他活动。
  独乐乐不如众乐乐

不久后成为暴雪和玩家的互动展会
  可能是暴雪感觉到第一届WWI太过单调的缘故,在第二届WWI上大胆地引进了嘉年华的概念,从此就有了现在的BlizzCon,这是由暴雪首度主办的玩家见面聚会。为期两天的活动当中,总计吸引来自全美各地及各国,超过7800名玩家前往参与,本着与民同乐的想法,会展中设置了一些大型游乐设施,辅以各种暴雪文化艺术活动形式的公众娱乐盛会,除了原本就有的暴雪全球精英邀请赛外整个展会花样繁多。其中不乏试玩、比赛、周边商品购买、协力厂商宣传场地,让玩家参观试玩Blizzard Entertainment曾经推出的游戏、演讲、颁奖、玩家聚会,用餐场地,以及各类趣味竞赛如游戏角色声音模仿,游戏动画比赛及爆笑连连的Cosplay比赛。竞技场则用来举行最后一天晚上的闭幕演唱会。
  WWI和BlizzCon双管齐下
  在以后的日子里WWI和BlizzCon也被区分开来,成为两种展会,说白了就是暴雪公司为宣传自己的产品而举办的一次游戏展,WWI依然以竞技比赛为主,而BlizzCon就成了和玩家互动感情的展会,当然这交流感情的价钱也不菲,100美元起价的门票依然供不应求,而暴雪的很多重大消息都将在这两个展会发布,现如今能以一家之力撑起如此大规模的游戏展会除了暴雪再无他家。
每次展会都牵动了亿万人的心
  “暴雪出品,必属经典”这句名言已经盛行了很多年,放之四海而皆准,直到现在依然如此,而从2004年后,暴雪为了增加这两个展会的影响力,决定将将来的“利好消息”都放在展会上公布,要感受历史性时刻就必须出钱过来。

魔兽世界:燃烧远征
《魔兽世界:燃烧远征》
  《魔兽世界》第一个资料片的诞生就出于第一届暴雪嘉年华(BlizzCon),这给玩腻了三大副本和MC的wow一族无疑是打了一剂强心针,游戏让玩家进入一个全新的冒险国度并激发他们进一步探索艾泽拉斯和周围的地区。资料片中将会有新的种族,新的地区和新的等级等待玩家的挑战。AFK的玩家又回到了魔兽的怀抱。
《星际争霸2》
  2007WWI暴雪全球邀请赛于5月19日-5月20日进行 ,本届WWI给玩家带来的最大消息便是《星际争霸》续作的公布。这款历经九年仍然长盛不衰的RTS经典游戏,在全球拥有众多的忠实玩家。毫不夸张地说,韩国竞技游戏的崛起,《星际争霸》功不可没。关于《星际2》,热衷SC的玩家们已经期待得太久太久。WWI上的《星际争霸2》预告以及演示视频,向玩家们展示了一幕科幻大片中的战争场景,宏大、精致乃至幽默都令玩家为之倾倒。

星际2
《魔兽世界:巫妖王的愤怒》
  在2007年第二届暴雪嘉年华上暴雪实现了一年一部资料片的诺言,第二部资料片《巫妖王之怒》公布,死亡骑士的诞生,80级的上限,新大陆诺森德,让WOW迎来了又一个轮回。
《暗黑破坏神Ⅲ》
  这是伴随着6月28日的临近,WWI2008还没开始,暴雪就跟我们玩起了神秘,官方网站上公布了一张被冰封的壁纸,随着时间的临近,冰石慢慢融化,经过了长达几个月的猜测和各种各样的解谜、等待,暴雪终于在巴黎举行的2008年的WWI中公布了新的游戏,它就是万众期待的《Diablo 3》。当简单的单词从莫海姆口中说出的时候,背景“刷”的一声切换成了《暗黑破坏神Ⅲ》的Logo,玩家齐声欢呼,巨大的声浪淹没了一切——难熬的等待足足用了八年。

魔兽世界:巫妖王之怒

暗黑3
其他游戏展会

Comic Market
  Comic Market:同人的圣堂
   Comic Market (コミックマーケット),是由Comic Market准备会举办的日本以至全球最大型的同人志即卖会。略称Comiket(コミケ)或 CM。现时每年八月的第二个星期五至日(夏コミ)和十二月二十九及三十日(冬コミ)均在位于东京都台场的东京国际展示场举行,免费入场。直到2008年年中已经举办了74次。虽然是一个以同人为主的综合性展会,但其中不乏优秀的同人游戏。很多优秀的漫画家如高桥留美子、CLAMP等以及优秀的游戏月姬以及东方系列都是在这里被发掘继而大放异彩。
  随着Comic Market的知名度越来越大,现时有一些职业漫画家以及游戏公司(一般而言售卖美少女游戏的公司较多)也会参加Comic Market。以「公司名义」参加的机构会被安置到特定的场馆。
  近年来,CM的参加人数不断增加,售卖的摊位数目达到35,000个(还在不断上升当中)。而由于每次有意在Comic Market摆设摊位的人或团体实在太多,故需进行抽签。而入场人数每次举行(通常是三日)均会达到550,000人次以上。
虽然Comic Market是以动漫为主,但是其同人游戏的制作市场也成了该会展的一个重头戏,以Comic Market为龙头,许多的其他会展中也开始出现了各民间组织、工作室制作的同人游戏,使得这类会展成为有识商家淘金的好地方。
  Quakecon:最大的游戏赛事

Quakecon
  Quakecon的名字来自于经典游戏雷神之锤,它是一个BYOC(自己带自己的电脑)性质的电脑游戏赛事,每年举办一次。
  Quakecon最早最初是由一群活跃在EFnet的IRC-Quake频道上面的玩家所组织的。很多到过这个频道的人表达了希望能聚集在一起进行游戏的愿望,所以一个来自美国得克萨斯州达拉斯的玩家吉米·艾尔森(Jim Elson,游戏id为“H2H”)组织了一个本地的达拉斯区域的游戏社群。一名来自加拿大安大略湖滑铁卢的电脑商约萨里安·霍姆博格(“Yossarian Holmberg,游戏id“Yossman”),最终在一个旅馆里面组织起了这次活动。
  第一届Quakecon召开时(1996年),参加人数只有35人,往后逐年倍增,到了十年后,人数已达6000名以上。展会场地超过1万9千平方米,使用了1千2百条电源线,网线总长超过24公里,电源输出4千瓦,而这一切,都是超过500名没有报酬的志愿者在两天时间内完成的。
  虽然本体意义上,QC依然是个电子赛事,但显然现在Quakecon已经不仅仅是一个游戏赛事,更是一个各大公司展示最新游戏和硬件的机遇。而其所有员工不计报酬性也为此展赢得了“游戏界的伍德斯托克节”,或者“和平、友爱和战斗”的一周!的美称。
  台北国际电玩展:同一出闹剧
  台北国际电玩展(英文:Taipei Game Show)是一项由台北市电脑商业同业公会自行办理的电子游戏展览,早期是和台湾电脑多媒体展合办,又称之台北国际电玩暨电脑多媒体展,于2002年先行试办,后于2003年正式独立办理。2008年起,电玩展将正式进入第六届,并和多媒体展正式分家。
  无论是从举办的时间、规模、形式乃至混乱程度上来说,TGS(台北国际电玩展的缩写,不是说东京电玩展啦)都是在和国内的CJ叫板,奈何美之不往,丑又何及,成了另一场东施效颦的比较。
  八仙过海,各显神通——其他展会
  IGDA是在世界各地举行的电子、游戏展,几乎每个国家都有过分会;拉斯维加斯的消费电子展由于其举办地而免不了尽现奢靡;3GSM全球会议是在巴塞罗纳,虽然打着电子的牌号,但是游戏近年来也渐渐成为其重头;而旧金山的游戏开发者大会GameDevelopers则是众手机游戏业者的阿而塔米拉;西雅图有个全球游戏峰会,可惜只能是专业入场;而其同城举办的在线游戏开发者会议也同样是只能行家进入,更像个座谈会;韩国国际游戏展示会是将游戏、数位、街机三位一体的大展;香港动漫电玩节则更符合国人的喜好;GO3电子娱乐峰会在澳大利亚举行,声名远播,但是地域影响了其发展,显然人们更喜欢喝着咖啡和可乐看游戏发布而不是抱着袋鼠;夏威夷的IEEE计算智能会议是给那些老总度假的,现实性不强;还有就是温哥华的加拿大数字展,其势头、政府重视度以及地理优势将使其有望跻身大展会之列。
结束语
  十年间,造就了一个黄金般的游戏产业,也同时造就了如此之多的游戏展会。对于玩家而言,游戏展会就像一个节日,那些平时“宅”得不行的人难得有这样一个难得的机会出来透透气,在展会上,不仅有目不暇接的游戏试玩,更有漂亮性感的Showgirl,以及打扮得稀奇古怪的观众,如今的游戏展会,实际上也是青少年流行文化的汇集,是创意产业最好的市场。作为厂商和玩家来说,都需要这样的一个桥梁来展示自己——游戏展会,已经是游戏产业链中不可缺少的一个环节。
  我们遗憾于E3的缩水,惋惜于TGS的合并,正如我们期待于莱比锡游戏展的崛起,以及Chinajoy给我们带来的惊喜。相信只要有游戏,只要有游戏玩家,就会有那些多姿多彩的游戏展会。
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