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文:乱舞 对于多数国内玩家而言,中国的单机游戏始终是一个无奈的存在。之所以无奈便在于,作为玩家的我们在欣赏、把玩国外优秀游戏作品的同时,难免期待国内游戏作品可以接近甚至达到这些“高高在上”的水准。然而,无论玩家的期望现实与否,也总会在现实的彼岸一次次撞得粉碎。在国内各种客观条件制约与游戏研发厂商主观妥协甚至不思进取的双重影响下,玩家们只能将原本满怀期望的心退变为哀其不幸怒其不争的感慨。在笔者准备行文之前,短暂地回顾了一下国产单机游戏的发展史,却在这一部短暂的历史中看到了以下罪状,这些罪状相互影响进而使得国产单机游戏的发展走上一条狭窄的“独木桥”。 罪之抄 鲁迅先生的一篇《拿来主义》入选了我们的语文课本,可见“拿来”是为名正言顺的国人信条。然而时隔鲁迅先生成文将近一个世纪之后,这股“拿来”之风却慢慢变换了老先生当时赋予它的味道。不必扯得太远,纠缠太过复杂,在我们的国产游戏之路上,“拿来”便成了首屈一指的“原始策划案”与不可饶恕的罪状。 诚然,当1986年,精讯在台湾省发布中国人自制的第一款商业游戏《如意集》时,我们的游戏产业较之国外晚了将近30年,借鉴与参考是必然的趋势。但这种借鉴在一款名为《仙剑奇侠传》的RPG风靡海峡两岸后便俨然泛滥到不可收拾的地步。初出茅庐的愣头青小伙经过一番离奇的机遇,携数名美少女闯荡江湖并拯救苍生的故事一时成为所有武侠RPG的蓝本,在这个蓝本之下神龙见首不见尾的师者、一个温柔可人一个飒爽泼辣的双美组合、足迹踏遍大江南北饱览河山壮丽、随意闯进NPC的居所并以行侠仗义之口号行中饱私囊地遍地乱翻、行至中途失去一个次要伙伴而故事结尾女主角以各种理由撒手人寰的悲剧收场……种种元素构成了当时武侠RPG经典套路。而这一切组合在一起,恰恰是构成《仙剑奇侠传》的基本元素。 诸多游戏研发者对同门、同辈经典的“借鉴”使得当时单机产业呈现出一片武侠、遍地悲情的场面,而通过这种速成式研发尝到甜头的人们更是将这种借鉴进化为对创意肆无忌惮地抄袭。于是——你抄我的剧情模式,我抄你的系统框架;你抄我的画面风格,我抄你的技能招式……久而久之,同质化游戏层出不穷,以至于形成各个游戏看起来全都眼熟、武侠RPG成为国产单机游戏代名词的局面。这种情况在日后的发展中,很自然地过渡到国产网络游戏产业中并更加不可收拾…… 《仙剑奇侠传》的成功演化出一种国产游戏格局 罪之悬 在国产单机游戏走上几乎全盘武侠之路后,原本还算分部均匀的受众群便呈现出严重的倾斜,原本对于RPG不感冒的玩家离开了江湖中的国产游戏,而原本沉浸于江湖中的玩家又因为同题材的泛滥而被大量厂商分流,分流后的玩家因长期面对同质化游戏而出现审美疲劳,审美疲劳的玩家或退出国产游戏市场或转投盗版游戏阵营……于是,构成游戏市场最基层的玩家资源出现了严重匮乏,在当时还算数量众多的游戏厂商便似颠倒的金字塔一般悬在了玩家的头顶。 这样畸形的产业链必然会遭到市场规律无情的打击,游戏厂商的转型或退出便成为自然而然现象。而摆在维系下来的单机游戏厂商面前的同样不容乐观,受众群的趋向固定化导致新题材或新系列的开发要面对巨大的风险,迎合已有受众群的口味开发经典游戏续作成为大势所趋。当国产单机产业走上续作之上的道路时,游戏同质化现象也发展到了巅峰状态——还要怎样同质才能比一个系列不停地更新剧情更加换汤不换药呢?如此的发展态势就像走进了恶性循环一般,因续作无法满足的部分玩家被再次流失……久而久之,这些游戏厂商的受众群便只剩下了各个成名系列的绝对死忠Fans。但是,失去了群众基础只能以不停开发续作的游戏厂商又能走多远呢? 曾立志成为东方迪斯尼的大宇在单机游戏方面也仅剩若干经典系列,其中还包括渐渐归于沉寂的几款作品 罪之贫 对于游戏厂商来说,受众群减少带来的最为直接的影响便是收入的减少,而这又很直接地反应在这些厂商没有富余资金投入在后续产品的开发上。因此,在国内单机研发厂商面前,研发资金的短板直接影响了整个游戏的开发进度与最终成品的质量。所谓巧妇难为无米之炊,作为公司,至少要保证从始至终的人员方面与日常支出的成本维护,而进入开发周期所产生的各种费用更是呈几何级数增加——工作人员加班要产生费用、新产品的各种宣传要产生费用、渠道的维护与开发要产生费用、个别技术层面的外包要产生费用、新游戏的进厂压盘与包装等都要产生大量的费用。 俗话说一分钱一分货,在厂商研发游戏时同样受到这样的制约——毕竟小投入、高质量的游戏产品是以低概率低频率出现的——不过,在国内单机行业中,这个概率却较之世界范围的平均情况要高出很多!钱不是万能的,但是没有钱却是万万不能的,毕竟像雪乐山创始人——威廉姆斯夫妇以冰箱保鲜膜包装游戏那样的时代已经过去了。而国内游戏厂商由策划到产出成品,甚至由成品到正式发售其间的周期又是那样的漫长,这也使得入不敷出的现象在单机游戏厂商间屡见不鲜。而对于旗下有多条产品线的厂商来说,如何让有限的资金在这些并行的游戏产品间有效分配则成为老总们的梦魇。 在这种压力下,游戏赶工的情况就显得自然许多,而游戏公司与员工之间的矛盾自然也尖锐许多。 罪之逝 我们必须看到,国内游戏研发厂商中的那些制作人员是一群很可敬、对游戏有着很深的爱的人。没有这些人在不容乐观的形势下,甚至在还很艰苦的情况下进行游戏开发就没有我们见到的一款款优秀的国产游戏。但是,正如前文所说,这些游戏开发人员所面对的是一个日益萎缩的市场,无论游戏销售前景还是他们东家的荷包都并不乐观。因此,没有酬劳的加班与动辄拖延发放的薪水总会时不时在他们那颗充满爱的炽热的心上泼下凉水。量变的积累总会以质变的形式导致最终矛盾的爆发,满怀的热爱并不能填饱自己的肚子或者让自己心爱的家人过上更好的生活,于是各种诱因导致单机厂商中研发人员跳槽的情况也时有发生。 还是以我们最熟悉的大宇为例,其子公司上海软星之前一直都在负责大宇拳头产品“仙剑奇侠传”系列的开发工作,但随着该系列最新作品《仙剑奇侠传四》的发售,良好的市场反映与母公司实在并不大方的资金调配(上海软星获得的补充资金堪与《仙剑奇侠传四》的研发资金持平——我们甚至可以理解为这款近年少有热卖的作品等于白做),最终导致了研发组负责人员与母公司的决裂。而在此之前,大宇知名的两大制作组狂徒制作组(曾负责《仙剑奇侠传》、《新仙剑奇侠传》的制作以及《仙剑奇侠传二》的初期工作)与Domo工作室(一直负责大宇另一知名系列“轩辕剑”)也分别经历的集体跳槽和多次重组的命运。无法留住优秀的游戏研发人员也成为国内单机厂商被打落却吞进肚子中的那颗牙,频繁的更换制作人员意味着经验的流逝,新人的加入也意味着一切都要从头开始。 人去楼空的上海软星 罪之弱 如果时光可以退回到电脑游戏尚处于2D的时代,我们可以发现,那时国产单机游戏有许多可以让人眼前一亮的作品——无论“仙剑”的唯美画风,还是“天地劫”刚性的人设,亦或“天之痕”飘逸的水墨,国产游戏较之欧美几乎清一色的写实风格与日韩近于模式化的Q版人设显得更加多样化。但是,游戏世界的技术进化脚步总会走在电脑图形技术的最前列,随着3D时代的到来,国产游戏在技术层面的弱势逐渐凸显了出来,而且这种强弱之间的差距越来越大。 通过上文,我们可以知道,国内单机游戏厂商的日子其实并不好过——资金捉襟见肘、人员流失严重。由此,我们也可以想到,技术的落后是在所难免的——没有资金的投入就难以开发更加出色的图形引擎(购买国外优秀引擎就更不用考虑了),人员的更迭使得研发人员很难以在短时跟进更先进的图像技术(没有资金当然也难以请到所谓的图形高手)。于是,我们可以看到,当国外厂商大踏步地迈入次世代画面时代之时,我们的厂商还在同一个等级的分辨率提升或者全屏反锯齿在做艰苦而卓绝的斗争……而这,仅仅是在图像一个层面的表现。 恰恰是因为技术水平有限,而玩家的要求又与日俱增的提高,在时间并不充裕的制作周期要求下产生的游戏成品也难免存在各种各样的Bug。考虑到这些单机厂商的实际情况,请千万不要指望它们能够像暴雪一样不停地推出补丁来修正各种当时遗留下来的疏漏。 类比海外同类型产品,这样的图像表现始终不能令玩家感到“十分”满意 罪之时 当提到“国产”二字的时候,我们就不能不将中国特有的情况考虑进去,其中最为明显的当属因尚无明确的分级制度而形成特殊的审批制度。当然,笔者在此并无意指责什么,不过因为这种特殊情况而造成两岸三地不同代理商所代理的游戏无法同步发行却给盗版商(或者网络盗版)提供了一个绝好的商机。这个商机究竟有多大,让我们看看几个例子:由大宇(上海软星)研发的《阿猫阿狗2》在我国台湾于2005年暑期上市,而在内地直到2006年初才得以上架;于2007年4月上市的《新仙剑奇侠传电视剧纪念版》实际已经是我国台湾上架一年半的“老”游戏了;《轩辕剑外传:汉之云》于2007年12月在我国台湾上市,目前在国内某知名下载网站的浏览量达到34万,而截至笔者成稿为止还未在内地正式上市,至于何时上市连代理厂商恐怕都未可知……如此长的周期,究竟要让我们的玩家等到何时呢? 30多万的流量,不知道厂商从中流失了多少用户 罪之盗 国内玩家对“盗版”二字想必不会陌生,如果说以前还要跑去盗版商那里挑5元钱一张的光盘的话,互联网普及时代的免费下载则大大方便了连门都懒得出的玩家。对于国内的盗版情况,笔者并不想废话多做评价,但这对本不景气的国产单机游戏所造成的打击却是巨大的——因为前面提到的“时差”关系,那些等不及的玩家势必会被盗版所分流,而游戏厂商为了应对盗版泛滥的局势不得不花费本已紧张的资金投入反盗版技术。 这些反盗版技术,无论在是否能有效避免盗版的同时也为那些购买了正版游戏的玩家造成很大的麻烦。众所周知的系统资源大户、光驱杀手StarForce自不用说,玩家对其已经深恶痛绝到尽量不买采用这种技术的游戏的程度。而2008年起流行的SecuROM在线激活技术则让那些有收集正版游戏初衷的玩家质疑几年后当激活服务器关闭,自己手中价值不菲的正版游戏光盘只能当作杯垫使用…… 更何况,对于这些加密技术的使用在很大程度上有着碰运气的成分,宇峻奥汀的施文进总裁在接受采访时曾笑谈:“如果碰巧一款游戏的加密在较长时间未被破解,那么这款游戏还可能会有一个比较好的销量;而一旦加密被很快破解,那么等待厂商的便只有血本无归。”这就是盗版与反盗版之间让人啼笑皆非的关系。 【后记】 落笔于此,笔者的心情难免有些沉重,因为于单机游戏的未来,我们看到的并不是光明。其实当笔者刚刚接到这样一份命题时的构想并不想将话题处理得如此低落,但经过几天的构思之后,终于还是回到了这样一份产业性的评述上。面对单机游戏厂商身上所背负的层层“罪状”,究竟是时也,运也?还是罪也,祸也?身为玩家的我们,在其中又扮演一个怎样的角色?这样的话题太过沉重,而这样的思考也太过悲观。无论如何,笔者还是希望玩家们一如既往地支持我们的国产单机游戏,也衷心祝愿国产单机游戏的明天会美好一些。
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原帖由 dave945 于 2008-11-28 17:54 发表 只有喜欢单机的才有时间玩论坛 玩网游的谁还有时间来这,都拼命冲级
原帖由 共相语 于 2008-11-28 18:20 发表 冲到赚钱的程度? 那会赚多少呢
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